Виртуальная реальность помогает измерить уязвимость к стрессу

Все мы по-разному реагируем на стресс. Внезапный громкий шум или вспышка света могут вызывать у людей разную реакцию, что указывает на то, что некоторые из нас более восприимчивы к воздействию стресса, чем другие.

Любое событие, вызывающее стресс, называется «стрессором». Наши тела способны справляться с острым воздействием стрессоров, но хроническое воздействие может привести к психическим расстройствам, например тревоге и депрессии, и даже физическим изменениям, например сердечно-сосудистым изменениям, наблюдаемым при гипертонии или инсульте.

Были предприняты значительные усилия по поиску способа выявления людей, которые могут быть уязвимы к развитию расстройств, связанных со стрессом. Проблема в том, что большая часть этих исследований основывалась на самоотчетах и ​​субъективных клинических рейтингах или на воздействии на субъектов ненатуралистической среды. Использование носимых устройств и других сенсорных технологий продвинулось вперед у пожилых людей и людей из групп риска, но, учитывая, насколько разные наши образы жизни, было трудно найти объективные маркеры психогенных заболеваний.

Подходя к проблеме с помощью VR

Ученые-бихевиористы во главе с Кармен Санди из Школы наук о жизни EPFL разработали метод виртуальной реальности (VR), который измеряет восприимчивость человека к психогенным стрессорам. Основываясь на предыдущих исследованиях на животных, новый подход собирает информацию о движениях человека с высокой плотностью при исследовании двух виртуальных сред для прогнозирования вариабельности сердечного ритма при воздействии угрожающих или очень стрессовых ситуаций.

Вариабельность сердечного ритма становится надежным индикатором уязвимости к физиологическому стрессу, а также развития психопатологий и сердечно-сосудистых заболеваний.

Сценарии стресса VR

В исследовании 135 участников были погружены в три различных сценария виртуальной реальности. В первом сценарии они исследовали пустую виртуальную комнату, начиная с небольшой красной ступеньки, обращенной к стене. Сама виртуальная комната имела те же размеры, что и реальная, в которой находились участники, поэтому, если они коснулись виртуальной стены, они действительно ее почувствовали. После 90 секунд исследования участникам было сказано вернуться к маленькой красной ступеньке, с которой они начали. Комната VR станет черной, и тогда начнется второй сценарий.

Во втором сценарии участники оказались на виртуальной аллее на высоте нескольких метров над землей виртуального города. Затем их попросили исследовать переулок в течение 90 секунд, а затем вернуться к красной ступеньке. Оказавшись на нем, ступенька начала спускаться все быстрее и быстрее, пока не достигла уровня земли. Еще одно затухание, а затем – финальный сценарий.

В третьем сценарии участников «поместили» в полностью темную комнату. Вооруженные только виртуальным фонариком, им было предложено исследовать затемненный коридор лабиринта, в котором четыре человеческие фигуры были помещены в угловые области, а три внезапные вспышки белого шума проникали через наушники участника каждые двадцать секунд.

услуги нутрициологаАвтор сайта и статей: Наталья Степанова, нутрициолог-психолог, консультант по питанию и коррекции веса. Подробнее обо мне

Я в соц. сетях: Vk, Instagram.

Рейтинг
Еще статьи нутрициолога:
Adblock
detector